Scripting

HackHub Ultimate Hacker Simulator Code++ Programming in HackHub

Ingame-Automation schreiben, die randomisierte Missionen und Patch-Updates überlebt.

Zuletzt aktualisiert:

Code++-Sprachguide

Code++ ist HotBunnys domain-specific Language für HackHub Ultimate Hacker Simulator — strukturiertes Scripting gegen die Terminal- und Missions-APIs des Spiels statt Python auf dem Desktop. Sie erschien in Public Builds vor dem Full Release 1.0 am 1. August 2026 auf Steam (App 2980270) und treibt jetzt Spieler-Automation, Training-Szenarien und viele Steam Workshop-Submissions. Das ist In-Simulation Programming, vergleichbar mit Modding SDKs in anderen Titeln — nicht Roblox Exploit Scripts oder externe Memory Editor.

Du solltest bereits manuelles Tooling aus der Befehlsreferenz und mindestens eine volle Recon-to-Shell-Schleife mit Nmap und Metasploit beherrschen. Code++ wrappt diese Binaries; es ersetzt nicht das Verständnis randomisierter Targets aus Erste Schritte.

Sprachziele und Constraints

Code++ priorisiert:

  • Whitelisted Terminal Commands mit strukturierten Argumenten aufrufen
  • Mission JSON/Config lesen, die der Script Runtime exposed
  • Output in Ingame-Dateien für Debugging loggen
  • Multiplayer Compatibility für 1.0 Online Modes deklarieren

Es omitiert absichtlich offene Sockets zu deinem echten LAN, arbiträren Filesystem Access auf dem PC oder Process Injection in unrelated Applications. Fehlt eine API, HotBunny Docs von Community-Links prüfen, bevor unsupported Hacks versucht werden.

Projekt-Layout ingame

Scripts leben typischerweise unter deinem Operator Workspace:

~/codepp/
  recon_scan.cpp
  lib/
    targets.cpp
  logs/
    latest_run.txt

Dateiendungen variieren je Toolchain Flavor in der UI — .cpp Style ist in Beispielen common. Code++ IDE vom Desktop Icon oder Mission Prompt öffnen, Projekt anlegen und an virtuellen User binden.

Hello Terminal

Minimales Script führt Shell Command aus und captured Output:

use Terminal;

function main() {
    string iface = Network.primaryInterface();
    Terminal.run("ifconfig " + iface);
    string result = Terminal.lastOutput();
    Log.write("logs/iface.txt", result);
}

Network.primaryInterface() illustriert das bevorzugte Pattern: das Spiel fragen nach Interface Names statt eth0 hardcoden, wenn randomisierte VM Layouts Adapter umbenennen.

Parametrisiertes Recon-Beispiel

Nmap Discovery wrappen ohne stale CIDR Values:

use Terminal;
use Mission;

function main() {
    string cidr = Mission.getObjectiveNetwork(); // briefing-provided range
    if (cidr == "") {
        Log.error("No network in briefing");
        return;
    }
    Terminal.run("nmap -sn " + cidr + " -oG logs/discovery.gnmap");
    foreach (string line in File.lines("logs/discovery.gnmap")) {
        if (line.contains("Status: Up")) {
            Log.info(line);
        }
    }
}

Wenn Mission.getObjectiveNetwork() auf älteren Saves unavailable ist, Mission Journal File mit File.read() und Regex parsen — immer noch besser als Walkthrough IPs kopieren.

Metasploit und Cracking ketten

Advanced Scripts setzen Handler auf und starten Module:

use Terminal;
use Network;

function startHandler(int port) {
    string lhost = Network.localIPv4();
    string cmd = "msfconsole -q -x \"use exploit/multi/handler; "
        + "set PAYLOAD linux/x64/meterpreter/reverse_tcp; "
        + "set LHOST " + lhost + "; set LPORT " + port + "; exploit -j\"";
    Terminal.runAsync(cmd);
}

Async Jobs klein halten — lange Metasploit Automation gehört in Scripts erst, wenn du dieselben Schritte manuell kannst laut Metasploit-Framework-Seite.

Passwort-Cracking ähnlich schedulen:

Terminal.run("hashcat -m 0 -a 0 loot/hashes.txt wordlists/mission.txt --outfile logs/cracked.txt");

Debugging-Techniken

  • Verbose Logging — jeden Terminal.run mit Timestamps nach logs/ spiegeln.
  • Dry-run Flag — gefährliche Calls in if (Mission.debugMode()) während Development wrappen.
  • Unit Missions — HotBunny shipt manchmal Sandbox Contracts zum Testen von API Calls ohne Story Saves zu failen.
  • Mit Shell vergleichen — wenn Output divergiert, denselben Befehl manuell in der Befehlsreferenz-Umgebung für raw Errors.

Multiplayer und Workshop Packaging

Scripts mit Metadata Blocks markieren vor Upload zu Steam Workshop:

#pragma meta title "Subnet Discovery Helper"
#pragma meta mp_safe true
#pragma meta requires "1.0.0"

Post-1.0 PvP Instanzen können Mods ohne mp_safe rejecten, wenn Automation geteilte Flags beeinflusst. Vollversion 1.0 für Multiplayer Scripting Notes lesen.

Story Integration

Missionen wie The Journalist’s Sister verlangen gelegentlich eine Code++ Lösung — kaputtes Script fixen, fehlende Function implementieren oder Runtime unter Timer optimieren. Diese Beats als Puzzles behandeln: Starter Files im Missions-Ordner lesen, TODO Comments identifizieren und gegen Sample Input aus dem Briefing testen statt global constants.

Performance-Tipps

  • Terminal Calls batchen statt fünfzig sequentielle Prozesse spawnen.
  • Sleep zwischen Hydra Attempts, wenn Scripts Passwort-Cracking wrappen, gegen VM Throttling.
  • logs/ zwischen Runs auf low virtual disk space leeren.

Patch Discipline

API Additions oder Deprecations erscheinen in Updates-Hub-Einträgen und https://docs.hotbunny.dev/hackhub/. #pragma meta requires an Minimum Game Versions pinnen, damit Subscriber auf älteren Early Access Branches klare Errors statt silent failures bekommen.

Vom Script zum published Mod

Sobald stabil:

  1. Hardcoded Test CIDRs entfernen.
  2. Expected Mission Types in Header Comments dokumentieren.
  3. Via Workshop Wizard exportieren (Workshop-Guide).
  4. In Steam Description auf Wiki Tool Pages verlinken, damit User Dependencies verstehen.

Was Code++ nicht ist

Keine Lizenz, echte Netzwerke anzugreifen, kein Roblox Executor und kein Bypass für Story Objectives in ranked PvP. In HotBunnys API Surface bleiben und Scripting als professionelle Automation in der Fiktion behandeln — du bist der Operator, der sein Toolkit optimiert, nicht die vierte Wand mit Malware brechen.

Baue ein parametrisiertes Recon Script auf deinem aktuellen Save, laufe es auf zwei verschiedenen randomisierten Missionen ohne Edits, und du verstehst, warum Code++ process-oriented Spieler mehr belohnt als Copy-Paste Artists.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Schnelle Antworten auf häufige HackHub-Fragen.

Ist Code++ dasselbe wie C++?

Es nutzt C++-ähnliche Syntax für Familiarity, aber APIs sind HackHub-spezifisch. Code++ lässt sich nicht in externe PC-Programme kompilieren.

Können Scripts Terminal-Tools ersetzen?

Nein. Randomisierte Missionen brauchen weiterhin Nmap, Metasploit und Cracker-Verständnis, wenn Scripts unexpected Output treffen.

Funktionieren Code++-Programme im Multiplayer?

Nur wenn als multiplayer-safe markiert und von der Session erlaubt. Mod Metadata und 1.0 Release Notes prüfen.

Wo ist die offizielle API-Liste?

HotBunny publiziert Dokumentation auf docs.hotbunny.dev/hackhub, auch von der Community Links Wiki-Seite verlinkt.